free website hit counter
Faça login ou registe-se!
blogaqui google
Inicio

Planeta Jogos
http://jogos.blogaqui.com

Filtrar por: Angola Brasil Cabo Verde Guiné Bissau Macau Moçambique Portugal S Tomé Príncipea Timor (remover filtro)


PS3-Team conquista 100 000 pontos




É um belo numero, quando estamos a celebrar o nosso 1º mês de existência.

Por coincidência também estamos no 100º lugar de total equipas que mais contribuiram até hoje.


Portugal@Folding cai para 28º

Embora todos tenhamos dado o melhor esforço, foi inevitável, a pressão forte das outras equipas fez-nos cair 1 posição.

O importante é continuarmos, como até aqui, e apelando a toda a gente para se juntar.


Portugal@Foldind 50 milhoes de Pontos



Portugal@Folding, atingiu 50 milhões de Pontos.

"Chegamos ao importante marco de 50 Milhões (50.000.000) de pontos!

Parabéns a todos os que contribuem para a Portugal@Folding!

Keep Folding!"

Escrito por shello em 28 Junho 2007 - 17:54:44


Ao estilo de Mac Gerdts

Na semana em que foi atribuído aqui no blog o prémio de Jogo do Ano 2006 a Imperial, resolvemos tentar chegar a algumas conclusões acerca do trabalho do seu autor, um economista de Hamburgo, Alemanha que, até hoje, conta unicamente com dois jogos publicados - Antike e Imperial. Prevê-se, e aguarda-se com muita ansiedade, a publicação do seu terceiro título (Civitas Hamburgum), provavelmente, lá para Outubro próximo, a tempo de entrar na corrida de Essen. Assim esperamos que aconteça.Mas a pergunta que nos fizemos foi - "haverá um estilo Mac Gerdts?" Não é líquido que se possa fazer uma afirmação pronta, tirar uma qualquer conclusão, se considerarmos que o autor tem somente dois títulos publicados. Não é suficiente para analisar um estilo, direi eu. Ainda assim, podemos afirmar que existem elementos comuns aos dois jogos em questão.Quando compramos (ou jogamos) um jogo de Mac Gerdts sabemos que vamos jogar um jogo pesado, para gamers à séria, que gostam de passar, pelo menos, um par de horas de volta de um tabuleiro. E esse tabuleiro tem (pelo menos e até agora, teve) um mecanismo chamado rondel provavelmente, um dos melhores mecanismos conhecidos.A forma como os jogadores executam as acções é baseada nesse rondel. Este mecanismo explica as limitações e também extrapolações da forma de jogar de cada um dos intervenientes. Ou seja, se por um lado nos limita as acções, por outro, alcançamos informação pertinente e muito mais que a habitual em outros mecanismos de execução, encontrados em outros jogos, podendo com isso, mais facilmente, encontrar uma estratégia definida. O limite das acções dos adversários corresponde a uma maior dinâmica estratégica em detrimento da táctica usual em muitos - mesmo muitos - eurogames tradicionais. Nestes termos, lembra-me um pouco os jogos de outro autor (Martin Wallace) em que, também aqui, se consegue visualizar as possíveis acções dos adversários com outro objectivo para lá do controlo. Vigia-se para avançar no nosso jogo, da nossa forma, e não como limitação real, absoluta, numa espécie de dependência das acções dos adversários.Essa dependência das acções dos adversários existe na mesma, mas o rondel estratifica-a em mecanismos parciais - Limite Próprio, Limite Adversário e Coerência das Acções. Se o limite dos adversários também é o nosso próprio limite - quando somos adversários - a coerência das acções surge pela limitação da quantidade possível e também pelo agrupamento/sequência em que estão inseridas no rondel. Outra conclusão a que podemos chegar é que Mac Gerdts não cria jogos tipicamente europeus. Não se afasta do confronto directo entre jogadores como forma de alcançar os objectivos pretendidos. Aliás, é a guerra um dos factores determinantes em cada um dos seus jogos. Apesar de ter uma resolução algo minimalista, completamente desprovida de sorte ou aleatoriedade, a guerra, o combate, está presente e serve para se conseguir vitórias, em alguns casos, essenciais (Antike), para se alcançar o cheque-mate.Tematicamente, os jogos de Mac Gerdts são também muito bem adaptados. Se, por um lado, vemos temas completamente diferentes em cada um dos seus jogos - Antike num tema civilizacional da antiguidade e Imperial num estilo mais especulação/economia em que o dinheiro é que conta para crescer - por outro, reconheçamos que, em ambos os casos, os temas estão muito bem associados às regras do jogo e, no caso de Imperial, apesar da origem poder ser um pouco controversa e até, de alguma forma, falaciosa (especuladores internacionais que trabalham na sombra e que controlam os destinos de uma nação!), isso é bem evidente na forma como os jogadores desenvolvem o seu sucesso. Nomeadamente, as questões que ligam o dinheiro das nações com o dinheiro dos jogadores. Nesta reduzida análise tentei encontrar elementos de contacto na obra (curta) do autor. Muitos mais haverá que se poderiam acrescentar. O mais importante é que Mac Gerdts é, claramente, um dos mais criativos e interessantes autores de boardgames da actualidade e, perdoem-me os mais puristas, tem um elevado grau "Wallaciano" nas suas criações. Não em questões de equilíbrio e "polimento" dos seus jogos, aí acho Gerdts muito mais acertado mas, sobretudo, nas questões que se prendem com criatividade de mecanismos, utilização do tema ao jogo, interacção entre jogadores, exploração de factores estratégicos muito mais que tácticos e peso de jogo. Que conte muitos!


PS3-Team - 300 WU`s



...mais um troféu para esta Team

Hoje, subimos a produção, mantemos o 2º lugar de produção nacional, aproveito para informar que estamos a entrar nas 100 primeiras equipas que mais contribuiram no Portugal@Folding.

Iremos tb seguir de perto esta evolução.

continuem


Jogo do Ano 2006 - Spiel Portugal

IMPERIAL
Depois da publicação e do conhecimento público do mais importante prémio de Boardgames da actualidade, vamos agora revelar qual é o vencedor de "Jogo do Ano" do Spiel Portugal. Este prémio, como sabem, em termos de importância, vem logo a seguir ao Spiel des Jahres alemão.A eleição...O júri que elege este prémio, tem 4 representantes, todos eles pertencentes ao spielportugal. Cada um dos 4 representantes escolheu um conjunto de dez jogos (produção de 2006), colocados por ordem de preferência, para submeter a votação. Depois de encontrados os 5 mais votados, interligando todas as listas, fez-se uma votação para encontrar os primeiros 3. Desta lista surgiram Perikles, Shogun e Imperial.Cada um destes jogos, depois, foi votado em 5 categorias/critérios: rejogabilidade 3 valores, mecânica 4 valores, produção 4 valores, tema 4 valores, tempo/diversão 5 valores.Eis os resultados finais:
Jogo RJ Mec Prod Tema T/D Total
Imperial 2,64 3,60 3,15 2,75 3,88 16,01
Perikles 1,89 2,65 2,35 3,20 3,56 13,65
Shogun 2,14 3,10 3,70 3,65 3,25 15,84
O grande vencedor de Jogo do Ano 2006 é, portanto, Imperial. O autor, Mac Gerdts irá receber o troféu, criado para o efeito, e contamos com alguns comentários do próprio a este anúncio. Eis também algumas reacções internas à consagração de Imperial. Umas mais bem digeridas que outras mas, enfim, todos achamos, genericamente, que o prémio foi bem atribuído. Uma vez mais, parabéns Mac Gerdts e Eggert-Spiele. Forte abraço e até para o ano. Comentários..."Imperial foi a minha primeira escolha. Não tendo entrado, logo à partida, para concorrer directamente como Jogo do Ano, deixei-o pousar e percebi que ali estava um jogo do catano! Muito denso, todas as decisões de todos os jogadores de todos os turnos estão intrinsecamente ligadas. E tudo isto baseado em 0% de sorte. Aleatoriedade existe, sobretudo se pensarmos na forma como os acontecimentos se vão desenrolando. Apercebemo-nos que a(s) jogada(s) dos nossos adversários podem trazer algo favorável, ou não, para a nossa estratégia. Mas todos podem conseguir facilitar essa estratégia. O rondel, essa maravilha de mecânica só suplantada pela torre do Shogun (Wallenstein), tem de ser muito bem trabalhado para se atingir os melhores resultados mas nunca (sublinho nunca), se conseguirá encontrar uma estratégia decorada que consiga sair sempre vencedora. A não ser que joguemos contra test dummies. Sem dúvida, o melhor do ano"Paulo Soledade"Longe vai o tempo em que eu jogava RISCO e já nesse período de ignorância eu fugia a sete pés da Europa. Tinha muitas fronteiras e era virtualmente impossível de defender. Meia dúzia de anos depois, já longe da obscuridade volto a cruzar-me com um jogo, muito diferente do anterior, mas com um mesmo denominador comum, a impossibilidade de me defender numa Europa constantemente saqueada pelos poderes invisíveis dos grandes magnatas. IMPERIAL é esse jogo, um brilhante design de Mac Gerdts que eleva a um novo patamar os jogos de estratégia politico-militar. O jogo é denso, pesado e de difícil digestão. Exige aos jogadores uma atenção e astúcia ímpares. IMPERIAL é claramente um peso-pesado. Apesar de não ter sido uma das minhas primeiras escolhas para esta votação, é um jogo que surge colocado no meu top10 para 2007. Não ganhou o meu preferido, mas ganhou um justo vencedor."Luis Costa "O jogo do ano é atribuído por 4 pessoas. Aliás neste caso três... ou duas... questão de maioria, de democracia... de representação, de intriga política, de guerra, cidades estado... mas não vamos por aí. Quem foi o jogador do ano ? Simão Sabrosa ! nem mais... aqui no blog ninguém apostou no Moutinho, no Liedson ou até no Quaresma ou Lucho... É óbvio que o Imperial é um bom jogo.-Tem um bom nome: Imperial ! (nada como Shogun ou Perikles - péssimos nomes)-Tem componentes muito bons (acções-dinheiro-madeira e mais madeira... impressionante)-Dura cerca de meia eternidade (fantástico para quem gosta de fumar charutos) -O tema é uma pérola:Alguém que controla acções de países de forma a controlar o governo e os destinos de uma nação. Os mais facciosos chamam-lhe "lobyistas" - vai um bocadinho de cuspo para ver se cola?-Os jogadores que controlam umas nações têm que atacar outras e não podem controlar outras de forma ao jogo resultar... esquisito? passo a dar a explicação que os iluminados me deram: A Áustria e a Rússia na mesma mão são têm que ser combatidas pela Alemanha e Itália. (a Alemanha e a Rússia também chega para ganhar...) A Inglaterra e a França entretêm-se a olhar uma para a outra. - hummmm... cheira-me a esturro ...-Tem uma inovação fantástica e nunca vista:O rondel (espectacular ver como qualquer jogador experiente consegue percebe-lo e combinar as mesmas 3 acções -por vezes vem a 4ª- ao longo de 4 horas... - Ah mas tem porraaaadaaaa ! ou então não... pelo menos a mecânica de resolução de combates é original ...-No fim fica a sensação de equilíbrio no jogo. A distância entre 1º e último nunca ultrapassa a dezena de milhar de milhão. Mas o Simão é um bom jogador.Mas o Perikles é melhor... ou Sócrates... ou péle... Imperial - ou uma forma antikuada de dizer :Boring !"Nuno Sentieiro"Será que este foi o melhor jogo editado em 2006? Na minha opinião e dos tive hipótese de experimentar eu digo que sim. Claro que tínhamos outros candidatos. Shogun, Perikles, BattleLore, apenas para nomear alguns, mas nenhum, na minha opinião chega perto do Imperial.

No Imperial todas as decisões são relevantes. Tudo o que alguém faz tem uma implicação directa no nosso jogo, nem que seja indirectamente. A interacção é elevada ao extremo, apesar do jogo não ter guerra aberta. Claro que nem tudo são rosas. Ficar sem o controlo de 1 país pode ser aborrecido, e ficar a ver os outros jogar sem nada para fazer pode diminuir o interesse pelo jogo, mas isso são riscos que se correm, e que devem ser prevenidos. A guerra é também fundamental no final do jogo, para prevenir as taxations num país à beira da vitória. O jogo é, também, muito cooperativo, e deve ser entendido como tal. Se não existir cooperação, o país que vai à frente, dificilmente será apanhado… mas digam o que disserem, este é um jogo BRUTAL. Pode não ser muito inovador, dizem uns, mas o Rondel aqui funciona muito bem, e não é por ser algo que já foi utilizado antes, que não é original. Pelo menos eu penso assim.

Acho que o prémio está muito bem entregue. Foi a melhor surpresa do ano, e excedeu em muito as minhas expectativas."

Carlos Ferreira


Assinatura PS3-Team

Devem todos os membros fazer referência à Team nos foruns em que postam, nas vossas assinaturas coloquem o seguinte:

o vosso ID Network

Referência a Folding@PS3-Team com link ao Blog da Team
[url]http://foldingps3team.blogspot.com/[/url]

Para Foruns que aceite BB code nas assinaturas coloquem a assinatura oficial da Team no Portugal@Folding
site: [url]http://foldingps3team.blogspot.com/[/url]
[img]http://www.portugalfolding.org/fahsig/PS3-Team.php[/img]

Existe também um pequeno banner que o poderão colocar (copy/paste)


Novos Membros PS3-Team

Anúncio a entrada de mais 2 novos membros na nossa Team
São eles; War Nurce e mark, desde já uma nota de Boas-Vindas em nome de toda a Comunidade.

Brevemente irei colocar os ID Network de toda a Team, para nos adicionarmos todos.

Cumprimentos a todos
rukap


Spiel des Jahres 2007

And the winner is...Zooloretto. Pois. Então mais uma vez o grande prémio dos boardgames foi atribuido. Não esquecer que este deve ser um ano de eleições e, talvez por isso, o jogo escolhido foi um bocado um jogueco atípico para um grande prémio, demasiado infantil (quem sabe) e mais uma data de coisas que eu não posso revelar porque ainda o não joguei. E também não faço muita questão de o jogar. Mas enfim. Está escolhido e mais não digo! Deliciem-se.


BattleLore



Ambiente.
O jogo desenrola-se num universo muito Tolkiano. As batalhas acontecem em cenários que representam a Terra Média e onde os jogadores podem combater não só com humanos, como também com elfos, anões e mesmo algumas criaturas fantásticas, como a Aranha Gigante.

Para quem já jogou jogos como o Commands & Colors ou o Memoir não terá grandes dificuldades em se ambientar. Os nossos combatentes são divididos em infantaria e cavalaria sendo que nestes podemos ter as variantes de humanos, elfos e anões. Depois existem ainda as criaturas fantásticas – Aranha Gigante, Elemental da Terra e o Gigante das montanhas.



Uma das principais diferenças deste jogo para os seus “familiares” é a variante de magia. Os jogadores vão acumulando Lore, e cartas de efeitos mágicos, que poderão utilizar em determinadas situações de jogo.

Montar o arraial… O jogo disputa-se num cenário predeterminado, onde as forças são colocadas no terreno conforme o cenário em que esse joga. Estes cenários podem também conter outros factores que influenciam o jogo, como florestas, montes, pântanos ou rios. O tabuleiro é dividido em 3 zonas, Ala Este, Ala Oeste e Centro.

Após o cenário montado e as forças dispostas no terreno, cada jogador possui um determinado número de cartas de comando. As cartas de comando podem ter variadas funções, como mover várias unidades numa zona específica, mover as unidades ligeiras, pesadas ou médias, mover unidades nas alas, etc. A forma como as unidades se mexem e onde se mexem deve ser utilizada de uma forma cautelosa e o seu posicionamento deve ser estrategicamente pensado consoante as cartas que temos na mão, pois poderemos chegar a um ponto em que não temos cartas de comando apropriadas para as acções que queremos executar no tabuleiro.

Vitória. Quando uma unidade é totalmente exterminada – originalmente as unidades têm 3 a 4 elementos – o jogador adversário fica com o nosso porta-bandeira. Esta é a forma de obtermos Pontos de Vitória. Assim, e consoante o cenário que estamos a jogar, quando um jogador atinge os pontos necessários, este é considerado o vencedor.

No final de cada turno, os jogadores reabastecem a sua mão com o número de cartas de comando utilizadas, e têm a opção de ir buscar 0, 1 ou 2 cartas de Magia, sendo que se optarem por ir buscar 2, apenas conservam 1 na mão. Dependendo dessa opção, adicionam Lore ao seu “penico”. 2 Lore caso não vão buscar carta nenhuma, 1 no caso de 1 carta e 0 no caso de ir buscar 2 cartas.



Its MAGIC… É aqui que surge a magia. Durante o turno, os jogadores podem jogar cartas de magia, caso tenham Lore disponível para o fazer. As cartas podem ter variadíssimas acções e são um garante de maiores probabilidades de vencer uma batalha, ou de movimentar as suas “tropas” mais facilmente. Esta componente da magia dá uma maior imprevisibilidade ao jogo e é uma forma de o tornar, também, mais emotivo, pois nunca se sabe o que o adversário poderá fazer surgir da sua varinha de condão.

Wanna fight… As guerras são uma constante, afinal os bárbaros da Terra Média viviam para e disso mesmo. Aliás, é também por esse motivo que se monta este jogo. As guerras são o que são, e os dados são os únicos com olhos, em terra de cegos. Por muito bem dispostas que estejam as tropas, se os dados não quiserem, a guerra será sempre em vão. No fim as coisas acabam por equilibrar, eventualmente, mas perder algumas batalhas pode ditar o fim da guerra.

Apreciação Geral: Para quem se define como um EuroGamer este é um jogo que acaba por ser uma agradável surpresa. Os dados estão lá, que estão… Mas sinceramente custa-me menos perder uma guerra aqui por causa dos dados, que num Perikles, por exemplo. Aqui são os dados que mandam, e no fim quem tiver os dentes mais afiados é que ganha, mas na guerra também não é sempre aquele que tem o melhor e maior exército que ganha, que o diga este aqui.

Jogar o jogo com as figuras pintadas cria logo outro impacto (Obrigado Pombeiro). Nunca joguei o Memoir, mas já experimentei o Command & Colors e acho este um jogo melhor. Nota: 7. Claramente a repetir. Não compro, por falta de companheiros para jogar, e de inércia e inépcia para pintar as figurinhas, mas jogarei certamente das próximas vezes que seja convidado, e recomendo a todos os que têm um companheiro para jogar este tipos de jogos, que o comprem. Não ficarão arrependidos.

1 ...